fre. jun 27th, 2025

Det började, som många bra idéer, med en skiss. Tre år tillbaka, mitt i ett halvtomt anteckningsblock, klottrade jag ner en tanke: ”kombinera automatiserade fabriker med narrativa fragment.” Det kunde ha slutat där – en bortglömd notis mellan mötesanteckningar och kaffeutspillda ritningar. Men något höll kvar.

Jag älskar både strategiska resursoptimeringsspel och estetik som genomsyras av rykande ångmaskiner och kugghjul – steampunkens magi. Det var där tanken slog rot. Vad händer om maskinerna själva blir spelets hjältar?

Det blev starten på en lång resa. En resa fylld av prototyper, feedback, tvivel, fullträffar och en hel del kaffe. Och nu vill jag ta dig med bakom kulisserna i arbetet med mitt hjärteprojekt: Sprocketforge.

Vad är Sprocketforge?

Sprocketforge är ett engine-building-spel för 1 till 4 spelare, som utspelar sig i ett rikt, steampunk-inspirerat universum. Du spelar som en uppfinnare och bygger automatiserade fabriker med hjälp av kugghjul, ångrör och andra märkliga mojänger.

Spelets hjärta är de kedjereaktioner du bygger upp – när dina maskiner sätts i gång och triggar nästa, och nästa – där varje beslut räknas.

Utöver den taktiska fabriksbyggnaden bjuder spelet på en narrativ kampanj: du ställs inför moraliska val som formar framtiden för en levande stad inbäddad i tjock ånga och ännu tjockare konflikter.

Den första prototypen: Ett kugghjul för mycket

Det där första speltestet? En katastrof – fast ett nyttigt sådant. Jag hade skapat ett monster av komponenter: hundratals delar och symboler, alla med egna effekter. Spelarna tillbringade tre timmar med att försöka förstå reglerna, och maskinernas interaktioner krockade ofta med varandra.

Det var då jag lärde mig en av spelets viktigaste mekaniska läxor: elegans slår komplexitet, varje gång.

När jag skalade bort överflödet insåg jag vad som gjorde spelet roligt på riktigt – de där kedjereaktionerna. Det var när maskin A satte igång maskin B, som i sin tur öppnade upp maskin C, som magin hände. Resten kunde enkelt kapas bort utan att spelet tappade själ.

Maskiner med mening: Att bygga en berättelse

En speltestare ställde en fråga som förändrade allt: “Varför bygger jag de här maskinerna egentligen?”

Visst, spelet hade kul mekanik, men ingen själ – ännu. Det var där idén till berättelsen föddes. Vad om varje fabrik inte bara byggdes för poäng eller optimering, utan för att lösa riktiga – om än fiktiva – problem i en stad på randen till kollaps?

Resultatet blev Staden i Dimman: en kampanj där varje scenario presenterar ett nytt behov – rent vatten, skydd mot smog, elektricitet – och spelarna ställs inför moraliska val med verkliga konsekvenser.

Ska du satsa på att rena vattnet till en slumförort eller bygga ett kraftverk åt eliten?

Flera testare beskrev det som “Frostpunk möter Factory Fun”, vilket jag bär som en hederstitel.

Visuell klarhet: när ikoner blir ett språk

Brädspelsdesign handlar inte bara om siffror, brickor och kort. Det handlar också om ett tyst språk. Och i början? Vårt språk var… obegripligt.

Jag hade installerat ett symbolsystem som var genomtänkt, men inte särskilt intuitivt. Testare famlade. Vad betydde ångsymbolen med ett rött streck? Hur skiljer man på “kraft” och “tryck”?

Vi gjorde om – med hjälp av en expert inom infografik. Vi tog fram en tydligare ikonografi, färgkodade flöden, och skapade referenskort för nybörjare. Det gjorde skillnad. Istället för att fastna i symboltolkning, kunde spelare fokusera på det viktiga: att bygga, optimera och fatta svåra val.

Enspelarläget – från extrafunktion till favorit

Sant ska sägas: från början behandlade jag sololäget mest som en trevlig bonus. Men pandemin kom – och med den en ny typ av teststatistik. Plötsligt var det många som spelade själva.

Feedbacken var tydlig: sololäget måste vara lika engagerande som när man spelar mot andra. Så vi skapade ett AI-styrt rivalföretag – en konkurrent som växer, saboterar och driver upp pressen.

Det gick från ett avslappnat pussel till en intensiv kapplöpning. Och ärligt? Det blev ett av mina favoritlägen.

Communityn – spelets hemliga medskapare

Efter två år var vi redo att visa spelet för världen. Jag skickade ut ett gäng välformulerade pitchpaket till olika förläggare. Och en redaktör på Clocktower Games nappade. Hen såg potentialen.

Men det verkliga genombrottet kom från communityn. Genom Tabletop Simulator kunde hundratals spelare från hela världen testa spelet. Det var där några av de bästa idéerna föddes:

  • hur man smartare balanserar ångavfall
  • utveckling av modulära kraftkällor
  • hur narrativet kunde få ännu större variation

Det är lätt att tro att spelutveckling handlar om en designerns vision. Men sanningen? Det är ett gemensamt bygge.

Vad jag lärt mig

  • Ett starkt tema gör mer än att sminka mekanik – det ger mening.
  • Enkelhet är inte ytlighet. Det är klarhet.
  • Testare har ofta rätt. Även när du önskar att de hade fel.

Sprocketforge är mycket mer än bara ett färdigt spel för mig. Det är dialogen mellan människor och maskiner, mellan berättelser och strategi – och mellan dig och spelet.

Nästa kapitel: Expansionen

I november 2024 kommer Sprocketforge till butikshyllorna. Men arbetet stannar inte där. Vi är redan i gång med en expansion som introducerar långdistansdistribution och gräver ännu djupare i den narrativa kampanjen.

Jag ser fram emot att höra era berättelser – om era fabriker, era val, och maskinerna ni får att snurra.

Vad tycker du?

Har du tankar kring vad som gör kedjereaktioner tillfredsställande i fabriksbaserade spel? Tycker du narrativt kampanjspel passar ihop med strategipussel? Berätta gärna i kommentarerna.


Rekommenderad läsning:

  • Vad är Engine-building? – En djupdykning i mekanik
  • Recension av Barrage – Ett kraftverk till eurospel
  • De 10 mest efterlängtade eurospelen 2024