tor. okt 30th, 2025

När Covenant, den senaste expansionen till det hyllade samarbetsspelet Aeon’s End, först tillkännagavs, spreds förväntan snabbt genom spelcommunityt. Fans undrade: vad mer kunde Action Phase Games och Indie Boards & Cards tänkas hitta på för att förnya ett redan så älskat system? Svaret visade sig vara något mer än ännu en rad nemeser att besegra. Covenant handlar om kontinuitet, om berättelser som växer fram mellan striderna – och om ett spel som börjar leva, andas och minnas.

Det här är berättelsen om hur designern Kevin Riley tog ett strategiskt kortspel och gav det ett hjärta som slår mellan rundorna.

En värld som minns

Från allra första början har Aeon’s End stuckit ut i deckbuilder-genren. Spelet struntar i den vanliga korthögen som blandas mellan varje runda och låter i stället spelarnas lek fortsätta i samma ordning. Det gör planeringen mer exakt, mer personligt, nästan som att koreografera en dans mellan korten.

När Riley började skissa på Covenant ville han ta denna känsla av kontroll och konsekvens ett steg längre. Vad skulle hända om själva världen också följde med mellan partierna?

”Vi ville att spelarnas handlingar verkligen skulle lämna spår,” förklarar Riley. ”Varje seger, förlust eller uppoffring borde påverka staden Gravhold på ett sätt som känns på riktigt.”

Det blev startpunkten för den berättelsedrivna kampanjstruktur som nu definierar Covenant.

Edicts och Totems: två mekaniker som förändrar allt

Kärnan i expansionen ligger i två nya system – Edicts och Totems – som gör varje kampanj till en unik resa.

Edicts är bestående lagar eller förändringar i världen. De kan vara skydd, förbannelser eller politiska beslut som påverkar framtida spel. Ett edikt kan göra nästa strid enklare, men skapa problem längre fram. Riley beskriver dem som världens minne – den moraliska bokföringen av allt spelarna gjort.

Totems, däremot, handlar om personlig utveckling. De är artefakter som växer i kraft ju längre kampanjen pågår. Spelarna kan uppgradera sina magiska förmågor, men varje nytt steg innebär också risk. Ju mer makt, desto större ansvar – och desto tuffare blir konsekvenserna.

Tillsammans ger dessa två system känslan av att Gravhold inte bara är en kuliss, utan en levande plats som förändras med varje kort som spelas.

Att balansera logik med berättelse

Det är en sak att skriva in känslor i ett rollspel. Men i ett matematiskt precist deckbuilder? Det kräver kirurgisk noggrannhet. Riley berättar att han och hans team arbetade i månader med att säkerställa att de nya elementen inte rubbade den intrikata balansen som Aeon’s End är känt för.

Varje kort, varje fiendens specialförmåga och varje långsiktig bonuseffekt behövde fungera både självständigt och i kombination med tidigare expansioner. Den största faran var ”power creep” – att nyare tillägg gör äldre delar meningslösa.

Riley säger att målet aldrig var att ersätta tidigare material, utan att skapa något som vävs samman med det.

”Vi ville att Covenant skulle kännas som nästa naturliga steg i en levande ekologi av mekaniker,” säger han. “Inte som ett nytt lager som läggs ovanpå, utan som en förgrening av det som redan finns.”

Mörker, ljus och återfödelse

Estetiskt står Covenant trogen seriens mörka och mystiska ton, men med ett nytt visuellt språk. Här finns teman av återfödelse och konsekvenser, symboliserade genom naturens element – rötter, sten, eld och ljus som bryter igenom mörkret.

Illustrationerna förstärker känslan av förvandling: världen som återhämtar sig, men med ärr som berättar sin historia. Expansionen bjuder också på nya markörer, komponenter och kort som fysiskt understryker kampanjens utveckling.

Hur världen tog emot Covenant

Sedan lanseringen har expansionen hyllats av spelare på forum som BoardGameGeek. Många kallar den inte bara för ännu en tilläggsmodul, utan för ett genombrott i hur kooperativa kortspel kan utvecklas. Det handlar inte längre bara om att överleva nästa strid – det handlar om att leva med konsekvenserna.

Som Riley själv uttrycker det:
”Det här handlar inte bara om att besegra nemesen. Det handlar om att bygga, skydda – och stå till svars för de val man gjort.”

Slutsatsen: ett vågat steg framåt

Covenant visar att Aeon’s End inte är färdigt än. Genom att låta strategiska beslut vävas samman med långsiktiga berättelser har Riley och hans team visat att ett kooperativt kortspel kan vara mer än några timmars kamp mot samma fiender. Det kan vara en historia som bara existerar tack vare spelarna själva.

Kort sagt:

  • Permanenta förändringar genom Edicts
  • Karaktärsutveckling via Totems
  • Full kompatibilitet med tidigare expansioner
  • Balans mellan mekanik och berättelse

För veteraner av Aeon’s End – eller för alla som vill se vad det betyder när strategi möter narrativ – är Covenant inte bara en expansion. Det är ett löfte om vad framtiden för genren kan vara.

Fråga att fundera på:
Tror du att kampanjbaserade berättelser gör kortspel rikare – eller riskerar de att göra dem mer svårtillgängliga?