När en ny röst dyker upp på brädspelsscenen väcks alltid samma nyfikenhet: vart ska det här ta vägen? Tolleno, ett kommande spel som nyligen presenterades på BoardGameGeek News, verkar vilja gå sin egen väg. Det lovar en blandning av berättande och strategi, byggt kring något så svårbemästrat som asymmetri – alltså det där ögonblicket när varje spelare spelar ett helt eget spel men alla ändå på något sätt måste samsas om samma värld. Det kräver fingertoppskänsla, men också en klar idé om varför skillnaderna finns där från början.
Den här artikeln tar oss bakom kulisserna, där designern delar med sig av hur Tolleno växt fram – från en enkel idé till ett helt litet universum av fraktioner, konflikter och kompromisser.
En värld där obalans är poängen
Världen i Tolleno är ingen harmonisk plats. Här ställs olika fraktioner mot varandra, var och en med sina egna mål, resurser och verktyg. Designerns ursprungliga tanke? Att låta själva obalansen bli en del av berättelsen.
Istället för att försöka “lösa” asymmetrin ville hen göra den meningsfull. Varje fraktion fungerar som ett eget ekosystem – fullt av styrkor, svagheter och egen logik. Spelarna måste därför inte bara förstå sina egna kort, utan också läsa sina motståndare, nästan som i ett socialt experiment. Och eftersom varje handling får konsekvenser som lever vidare i spelets berättelse, känns varje parti nästan som ett eget kapitel i krönikan om Tolleno.
Om jämförelsen dyker upp till välkända titlar som Root eller VAST: The Crystal Caverns, är det ingen slump. Designern nämner dem som inspiration, men beskriver målet som något ännu mer berättardrivet – ett spel som fäster lika mycket vikt vid känslan som vid kalkylen.
Från idé till prototyp – den krokiga vägen
Som så ofta började det enkelt. Det första utkastet till Tolleno var ett ganska traditionellt resurskontrollspel. Men efter några testrundor började något annat växa fram. Testspelarna gick sina egna vägar, hittade oväntade möjligheter och tvingade designen att följa efter.
Efter många omgångar och sena kvällar började strukturen klarna. Spelmekaniken blev till ett nät av konflikter, diplomati och balansakter – där varje regel stod i relation till världen man försökte bygga.
Tre designprinciper formade utvecklingen:
- Berättelsen först. Världen och fraktionernas motiv fick diktera vilka mekaniker som passade.
- Asymmetri på riktigt. Istället för att skapa “samma men olika” roller, fick varje fraktion sin helt egna uppsättning regler och rytm.
- Speltesta till det känns rätt. Långa testkampanjer gjorde det tydligt var balansen skavde – och vad som behövde justeras.
Till slut landade designern i en viktig insikt: asymmetri fungerar bara när varje spelare känner att deras roll betyder något i berättelsen, inte bara i poängtavlan.
Temat och uttrycket – en levande kontrast
Om mekaniken handlar om balans, handlar estetiken om kontraster. Tolleno utspelar sig i en värld på gränsen mellan ordning och kaos, mellan natur och teknologi. Det syns i både färgskala och formspråk. Dämpade toner blandas med symboliska illustrationer som förstärker skillnaderna mellan fraktionerna.
Spelplanen är modulär och förändras mellan partierna, vilket ger känslan av en föränderlig värld. Designern berättar också om det täta samarbetet med illustratören – hur varje spelkomponent, från små markörer till fraktionsblad, skulle bära en bit av berättelsen. Målet var att undvika det “mekaniska” intryck som area control-spel ibland fastnar i, och istället skapa något som känns levande, nästan organiskt.
Mellan djup och tillgänglighet
Hur bygger man ett strategispel som både utmanar och välkomnar? Det är en balansgång många designers kämpar med, och Tolleno är inget undantag.
Designteamet har siktet inställt på spelare som gillar tyngre strategi, men vill ändå sänka tröskeln för nykomlingar. Därför har de lagt stor vikt vid tydlighet: fraktionsblad med distinkta symboler, en regelbok fylld med konkreta exempel och en struktur som guidar spelaren snarare än dränker den i information.
För framtiden planeras också solo- och kooperativa scenarier – något som kan ge spelet ännu större bredd och locka fler in i världen.
Var Tolleno kan hitta sin plats
I dagens brädspelsvärld blomstrar de historierika, asymmetriska spelen. Men det betyder också att konkurrensen är stenhård. För att sticka ut måste Tolleno hitta sin egen identitet, en spelkärna som känns unik men ändå tillgänglig.
Om designerns vision verkligen håller, skulle Tolleno kunna bli ännu ett bevis på hur gränsen mellan berättande rollspel och strategiska brädspel suddas ut. Det verkar vilja bygga en bro mellan två skolor – den strama, euroinspirerade strategin och det tematiska, känslomättade berättandet.
I slutändan
Det finns något ambitiöst och nästan poetiskt över Tolleno. Här försöker någon inte bara designa regler, utan skapa en värld där spelarna faktiskt bryr sig om vad som händer.
Designerens dagboksanteckningar vittnar om en kreativ process full av justeringar, idéer och samspel med communityn. Skulle projektet nå sin fulla potential – kanske via Kickstarter eller direkt till butikshyllorna – finns chansen att Tolleno blir ett av de där spelen som både utmanar och engagerar.
Oavsett utgång visar det hur moderna spelutvecklare arbetar öppet, lyhört och med en fot i både berättande och spelmekanik.
Diskussionsfråga:
Vilken roll tycker du asymmetri ska spela i dagens strategispel – ett sätt att skapa variation, eller ett verktyg för att fördjupa berättelsen?