tor. okt 16th, 2025

När ett nytt brädspel får fart i spelcommunityt sker det sällan av en slump. Ofta beror det på att någon lyckas hitta en ny vinkel på något välkänt. Det är precis vad General Orders: Sengoku Jidai gör – ett spel som förenar eurogame-precision med den taktiska nerven från ett klassiskt wargame. I denna designerdagbok, ursprungligen publicerad av BoardGameGeek News, berättar designarduon Trevor Benjamin och David Thompson hur de utvecklade sina idéer till ett strategispel som känns både bekant och nyskapande.

Från andra världskriget till feodalt Japan

Benjamin och Thompson är inga nykomlingar inom spelvärlden. Deras välkända serie Undaunted har redan gjort dem uppskattade för sin förmåga att kombinera taktiskt djup med lättillgängliga regler. Men med General Orders ville de gå ett steg längre – att skapa ett krigsspel som känns levande och strategiskt utan att belamras med tabeller och tärningskast.

Konceptet började faktiskt inte i Japan. Ursprungligen utspelade sig spelet under det brittiska koloniala imperiets tid. Men när de började samarbeta med Osprey Games – en utgivare med känsla för historiska teman och särskilt för japansk kultur – styrdes fokus om. Förläggaren föreslog istället Sengoku-eran: Japans splittrade 1500-tal där klaner kämpade om makten medan lojaliteter växlade som väder.

Benjamin minns det tydligt: ”När vi insåg hur väl den feodala maktkampen passade ihop med våra mekaniker för positionering och kontroll, så föll allt på plats.”

Worker placement – mitt på slagfältet

Kärnidén i General Orders: Sengoku Jidai är lika djärv som enkel: att placera worker placement mitt i ett krig. Istället för att bygga städer eller samla resurser använder spelarna sina officerare som arbetare – direkt på kartans platser. Varje placering representerar ett taktiskt beslut: mobilisera styrkor, försvara positioner eller kalla på förstärkningar.

Men till skillnad från traditionella eurogames är ingenting statiskt. Frontlinjer flyttar sig, territorier byter ägare och handlingar försvinner när slagfältet förändras. Resultatet blir ett spel där varje drag innebär risk och där tajmingen blir avgörande. Som Thompson säger: ”Vi ville att det skulle kännas som att du ger order mitt i striden, inte som att du sitter och planerar i fred.”

Att hitta balansen mellan två världar

Utmaningen låg i att balansera den kontrollerade strukturen hos ett eurogame med den oförutsägbarhet som gör ett wargame spännande. Lösningen hittades i några tydliga designval:

  • Få handlingar: Spelarna har alltid färre alternativ än de önskar, vilket skapar tryck och dynamik.
  • Öppen konflikt: Inga dolda kort eller hemligheter – bara öppen taktisk spänning.
  • Korta partier: Med runt 45 minuters speltid blir upplevelsen mer en intensiv duell än en lång kampanj.

Benjamin och Thompson siktade på att skapa ett schackliknande möte mellan två hjärnor snarare än ett massivt krigsspel över flera kvällar. Fokuset skulle ligga på besluten, inte detaljerna.

Form, färg och känsla

Osprey Games är kända för sin estetiska precision, och spelets design speglar detta. Brädet över Japan är stilrent och tydligt, där dämpade färger framhäver struktur och överblick snarare än kaos. Det speglar spelets kärna – disciplin snarare än dramatik.

Utvecklarna ville dessutom skildra Sengoku-eran med respekt och nyans snarare än klichéer. Inspirationen hämtades från japansk konst och arkitektur, inte för historisk autenticitets skull utan för att skapa rätt ton och atmosfär.

En del av en ny spelvåg

General Orders ansluter sig till en bredare trend i spelvärlden: hybridspelen, där eurodesignens struktur möter wargamens intensitet. Spel som Root, Cry Havoc och Crescent Moon har redan visat potentialen i genrekorsningar, men Benjamin och Thompson valde en annan väg – att återvända till urformen: duellen. Två spelare, två sidor, ett bräde – rent och direkt.

Just denna enkelhet gör att spelet känns både traditionellt och modernt samtidigt. Det är ett bevis på att innovation inte alltid kräver komplexitet, utan tydlighet i idé och utförande.

Slutord

Genom General Orders: Sengoku Jidai visar Benjamin och Thompson hur två olika spelideologier kan mötas och skapa något nytt. Resultatet är ett spel som på samma gång hyllar wargamens historia och pekar mot framtidens hybridspel.

Kanske är det just där framgången ligger – i att inte välja sida, utan att låta struktur och kaos, kontroll och risk, samsas i harmoni på samma spelplan.

Diskussionsfråga: Tycker du att hybridspel som General Orders: Sengoku Jidai fördjupar eller tunnar ut de genrer de inspireras av? Och vart tror du att worker placement-genren är på väg när den tar klivet in på slagfältet?