I den här dagboksinblicken fick vi se hur The Presence väver samman regler, bilder och stämning till något mer än ett traditionellt brädspel. Där många titlar bygger sin skräck på blodiga monster eller tydliga hot, väljer det här projektet istället att utforska det osynliga – den känsla som uppstår när spelare börjar ifrågasätta varandra och till och med sig själva.
Närvaro istället för monster
Till skillnad från spel som ställer fram stora figurer på bordet, bygger The Presence helt på suggestion. Du vet inte exakt vad som händer, men du anar att något är där. Detta skapar en atmosfär som mer liknar en psykologisk thriller än ett traditionellt monsterdrama.
Tre tydliga designval
I design- och illustratörsdagboken framträdde särskilt tre element som lade grunden för spelets nerv:
- Dolda roller – ovissheten om vem som vet vad bygger misstro och spänning.
- Tvetydiga handlingar – varje drag kan tolkas på mer än ett sätt.
- Stämning före poäng – syftet är inte resurser, utan känslan vid bordet.
Illustrationerna som skapar oro
Bilderna är inte överlastade, utan avsiktligt återhållsamma. Med kalla färger och suddiga former får spelarna en känsla av att något gömmer sig precis utanför synfältet. Illustrationerna fungerar inte som pynt, utan som en aktiv del av själva spelets mekanik.
Erfarenheter från prototyper
Tidiga versioner saknade den rätta atmosfären, men när grafik och regler började arbeta i samspel, förändrades allt. Testspelare beskrev oro, osäkerhet och en sorts tyst rädsla som växte med varje drag – precis den reaktion designteamet hoppades på.
Vad återstår att se?
Frågan är nu om upplevelsen håller i större skala, bortom prototyper och designanteckningar. Om The Presence verkligen lyckas skapa känslan av övervakning utan ett enda fysiskt monster kan det bli en unik milstolpe i skräckbrädspelens utveckling.
Att fundera vidare på
- Är osäkerhet mer skrämmande än synliga hot?
- Kan ett minimalistiskt bildspråk verkligen skapa starkare reaktioner än detaljerade monsterillustrationer?
Vill du att jag utvecklar detta till en större jämförelse med etablerade titlar som Nemesis och Mansions of Madness? En sådan analys skulle kunna visa hur olika spel tar sig an samma mål: att få oss att rysa vid spelbordet, men med helt olika verktyg.