tis. aug 12th, 2025

När ett spel heter Echoes of Time väcks automatiskt bilder av storslagna berättelser, parallella världar och beslut som ekar genom århundradena. För många brädspelsentusiaster är det en titel som lovar något särskilt – både för hjärna och hjärta. Enligt skaparen började allt precis så: med en liten men laddad idé om att göra tid till en spelbar resurs.

Fröet som blev ett spel om tid

Allt tog fart med en enkel fråga:
Vad händer om man inte bara berättar en historia om tidsresor, utan låter spelarna använda tiden som ett verktyg – och som ett vapen?

Designern hade efter otaliga timmar i både böcker och rollspel noterat att tid ofta är en statisk ram i brädspel. Den behandlas som turordning, inte som något formbart. Här föddes ambitionen: att varje val skulle kunna sätta spår i både dåtid och framtid, med chans att uppleva de mytomspunna “fjärilseffekterna” i själva spelögonblicket.

I de flesta spel är tid bara turordning. Jag ville att tid skulle bli en resurs – och en risk, förklarar han.

Tre epoker, tusen möjligheter

I centrum av Echoes of Time ligger ett modulärt bräde uppdelat i tre epoker, där spelarna kan:

  • Skicka resurser mellan tidsepoker – med risk för tidsparadoxer.
  • Skicka budbärare bakåt i tiden för att ändra historiska händelser.
  • Låsa upp framtidsmoduler som direkt förändrar spelreglerna.

Här kommer spelets stora twist: en förändring i dåtiden kan påverka nuet omedelbart, eller forma en framtid som ingen ännu sett. Det tvingar spelaren att balansera mellan att säkra nuet och att forma en långsiktig vision i en oviss framtid. Mekaniskt bygger allt på en kombination av action points och hand management, men varje drag känns mer som att rita om historiens karta än att flytta pjäser.

Ett tema som lever vid bordet

Många spel får sitt tema påklistrat i efterhand, men här genomsyrar tidsresandet spelet från grunden. Det tar form genom:

  • Konsten: Olika epoker har unik visuell stil som gör tidsresorna tydliga.
  • Komponenterna: Transparenta kort och “tidsmarkörer” visar förändringar i olika tidslinjer.
  • Berättelsen: Händelsekort skapar mikrohistorier som vävs samman till en större berättelse.

När tiden blev för lång

En av spelets största utvecklingsutmaningar var tempot. Många tidsresor riskerade att dra ut på rundorna och göra det svårt att hålla tråden. Lösningen blev att införa begränsningar för hur ofta tidsresor kan triggas, samt “synkroniseringsfaser” där alla agerar samtidigt.

Balansen mellan strategi och kaos var en annan central fråga. Spänningen ligger i ovissheten, men spelaren måste ändå känna att planering lönar sig. Resultatet blev att ge fler alternativ för att “låsa” tidslinjer och bygga trygghet där det behövdes.

För vem är det här?

Echoes of Time riktar sig till spelare som uppskattar tunga eurogames med stark tematik och utrymme för både taktik och risk. Partierna tar 2–3 timmar och är som bäst på fyra personer, men skräddarsydda regler finns för två och fem spelare. Skaparen antyder redan nu expansioner med fler epoker, alternativa universum och ännu större berättelsedjup.

Kort sagt

Echoes of Time är mer än ett spel om tidsresor – det är byggt av tidsresor. Här är tiden både spelplan, verktyg och hot. Ett beslut kan radera ett annat, det förflutna jagar dig och framtiden är alltid ett oskrivet blad. Det är just det som gör det så spännande.

Diskussion: Hur mycket kaos är lagom i ett tidsresepussel? Fungerar historiska, science fiction- eller fantasivärldar bäst som ramar för resor genom tid?