ons. jul 9th, 2025

Tänk dig att ett brädspel växer fram som en värld du långsamt kartlägger – en bit i taget, år för år. Det är precis vad som hände med Ibyron: Island of Discovery – ett nytt äventyrsspel med rötter så djupa att de sträcker sig tillbaka till 2011. I en öppenhjärtig Designer Diary på BoardGameGeek delar spelets skapare med sig av en kreativ process som varit allt annat än rak. Det här är berättelsen om ett spel som kämpat sig fram genom idébyten, mekaniktester och rena skrotningar… och samtidigt förblivit troget sin visuella och tematiska kärna.

Det började alltså med en tygkarta

En vackert handritad fantasikarta inspirerad av rollspel och dataspel tände gnistan till projektet. Tänk Baldur’s Gate möter koloniala upptäcktsresor. Designern föreställde sig en mystisk ö där spelare kunde utforska nya regioner, bygga städer och sträva efter inflytande bland resurser och varelser. Idén föddes långt innan namnet uppstod. Men konceptet släppte aldrig taget.

Från karta till kamp om kontroll

Tolv år senare närmar sig spelet faktiskt lansering. Ibyron är både rutigt och rikt – bokstavligen med hexagonala brickor, och bildligt genom sin väv av mekaniker: tile placement, worker placement och berättelsedriven upptäckt.

Spelets grundupplägg:

  • 1 till 4 spelare leder varsitt expeditionsteam till en outforskad ö
  • Utforskning sker via landskapsbrickor
  • Tre Discovery Tracks styr spelutvecklingen: Teknologi, Kultur och Natur

Dessa spår påverkar inte bara vad du kan göra, utan också hur världen förändras under spelets gång. Nya brickor, fraktioner och dilemman garanterar att varje omgång blir en unik berättelse.

Temat och mekaniken – ett ständigt kretslopp

En särskilt fascinerande aspekt är hur temat och mekaniken växelverkade. Vid ett tillfälle var ön obebodd – sedan introducerades politik och civilisation, vilket krävde helt nya spelmekaniker. I takt med att världen växte fram växte också alla system runt den. Det blev en process av givande och tagande, där inget bestämdes i förväg utan formades av spelets organisk utveckling.

Påminnelsen: Kreativitet kräver tålamod

Ibyrons skapelse är ett bevis på den uthållighet som krävs i brädspelsdesign. Designer berättar om långa år av prototyper, testgrupper och svåra prioritetsval:

  1. Religiösa subsystem? Stryks för tydlighetens skull.
  2. Sjöhandel? Kanske senare, när tempot tillåter det.

Det blev klassisk “kill your darlings”, där inget heligt fick stå i vägen för ett bättre spel.

En oväntad vändpunkt var illustratörens tidiga delaktighet. När visuella element introducerades började mekaniken anpassa sig efter stämningen. Resultatet? Ett spel där estetik och spelkänsla samspelar mer harmoniskt än i många andra titlar.

Framtiden: En ö att upptäcka – tillsammans

Spelet siktar nu på crowdfunding under 2025, troligtvis via Kickstarter eller Gamefound. Det riktar sig till de som gillar Scythe eller Everdell – spelare som söker djup, men vill behålla tillgängligheten.

Värt att notera är att solovarianten inte är en efterhandskonstruktion, utan en grundläggande del av spelets design. Ytterligare variation skapas genom:

  • Scenariobaserade uppdrag
  • Asymmetriska fraktioner
  • Unika startförhållanden

Varje session blir därmed en ny resa, och varje spelare får en chans att bli upptäcktsresande på sin egen Ibyron-expedition.

Avslutande reflektion

Det är lätt att glömma processen bakom de färdiga spelen i butikshyllan. Ibyron: Island of Discovery påminner oss om att varje älskat, genomtänkt spel har sin egen bakgrund – fylld av försök, misslyckanden och modet att börja om.

Det är just därför spelet känns så lovande. Det erbjuder mer än bara hexagonplattor och regler – det erbjuder en berättelse att kliva in i.

Så – är du redo att upptäcka en ö?

Diskussion

Har du själv testat att skapa ett brädspel? Vad tycker du om när spelmekanik och tema växer fram tillsammans, i symbios? Dela gärna dina tankar i kommentarerna!

Läs mer

  • Så designar du ett riktigt bra worker placement-spel
  • Eurogames med berättelser – nästa stora trend?
  • Intervju med David Turczi: “Att designa för solo är inte ett tillägg, det är en disciplin”